Movimento

Catalogo in verifica: questa voce non include tutte le regole e capacità del manuale.

Pathfinder 1e · Regole fondamentali

Movimento

Movimento

Vi sono tre scale di movimento nel gioco:

Tipi di movimento: Quando si muovono nelle differenti scale di movimento, le creature generalmente camminano, vanno veloci o corrono.

Camminare: Camminare rappresenta un movimento non affrettato ma deciso di 4,5 km all’ora per un umano senza ingombro.

Andare veloci: Andare veloci è un’andatura che corrisponde a un movimento di 9 km all’ora per un umano senza ingombro. Un personaggio che si muove al doppio della sua velocità in un round, o che si muove alla sua velocità mentre sta compiendo un’azione standard o un’altra azione di movimento, sta andando veloce.

Correre (×3): Muoversi al triplo della propria velocità standard è un passo di corsa per un personaggio in armatura pesante. Significa muoversi di 13,5 km all’ora per un umano in armatura completa.

Correre (×4): Muoversi al quadruplo della propria velocità standard è un passo di corsa per un personaggio in armatura leggera, media o senza armatura. Significa muoversi di 18 km all’ora per un umano senza ingombro, o di 12 km all’ora per un umano con cotta di maglia. Vedi Tabella: Movimento e Distanza per i dettagli.

Tabella: Movimento e Distanza
Velocità4,5 m6 m9 m12 m
Un round (tattico)*
Camminare4,5 m6 m9 m12 m
Andare veloci9 m12 m18 m24 m
Correre (×3)13,5 m18 m27 m36 m
Correre (×4)18 m24 m36 m48 m
Un minuto (locale)
Camminare45 m60 m90 m120 m
Andare veloci90 m120 m180 m240 m
Correre (×3)135 m180 m270 m360 m
Correre (x4)180 m240 m360 m480 m
Un’ora (via terra)
Camminare2,25 km3 km4,5 km6 km
Andare veloci4,5 km6 km9 km12 km
Correre————
Un giorno (via terra)
Camminare18 km24 km36 km48 km
Andare veloci————
Correre————
* II movimento tattico è spesso misurato in quadretti su una griglia di battaglia (1 quadretto = 1,5 m) invece che in metri.

Durante un combattimento si utilizza la velocità tattica. I personaggi generalmente non camminano durante il combattimento. Si muovono veloci o corrono. Un personaggio che si muove alla sua velocità e compie qualche azione si sta muovendo veloce per circa metà del round e compiendo qualcos’altro per l’altra metà.

Tabella: Movimento Ostacolato
CircostanzaCosto aggiuntivo al movimento
Terreno difficile×2
Ostacolo*×2
Scarsa visibilità×2
Impraticabile—
* Può richiedere una prova di Abilità.

Movimento ostacolato: Terreno difficile, ostacoli o scarsa visibilità possono impedire i movimenti (vedi Tabella: Movimento Ostacolato per i dettagli). Quando il movimento è ostacolato ogni quadretto in cui si entra vale come due, quindi si riduce l’effettiva distanza che si può coprire con un’azione di movimento.

Se esiste più di una condizione particolare, moltiplicare tra loro tutti i costi aggiuntivi applicabili. Questa è un’eccezione alle normali regole per raddoppiare.

In alcune situazioni il movimento è talmente ostacolato che la velocità è ridotta a meno di 1,5 metri (1 quadretto). In tal caso si può utilizzare un’azione di round completo per muoversi di 1,5 (1 quadretto) in qualsiasi direzione, anche in diagonale. Questo movimento assomiglia a un passo di 1,5 metri, ma non lo è, quindi provoca i normali attacchi di opportunità. (Non applicare questa regola per attraversare terreni impraticabili o per muoversi quando non è possibile farlo in alcun modo.)

Non si può Correre o caricare attraverso quadretti che potrebbero ostacolare il proprio movimento.

I personaggi che esplorano una zona usano il movimento locale, misurato in metri al minuto.

Camminare: Un personaggio può camminare senza problemi in scala locale.

Andare veloci: Un personaggio può andare veloce senza problemi in scala locale. Vedi Movimento via terra, sotto, per il movimento in km all’ora.

Correre: Un personaggio può Correre per un numero di round pari al proprio punteggio di Costituzione su scala locale senza bisogno di riposarsi. Vedi Combattimento per le regole riguardanti la corsa per periodi più prolungati.

Tabella: Terreno e movimento via terra
TerrenoStrada maestraStrada comuneSentiero non battuto
Brughiera×1×1×3/4
Collina×1×3/4×1/2
Deserto sabbioso×1×1/2×1/2
Foresta×1×1×1/2
Giungla×1×3/4×1/4
Montagna×3/4×3/4×1/2
Palude×1×3/4×1/2
Pianura×1×1×3/4
Tundra ghiacciata×1×3/4×3/4

I personaggi che percorrono lunghe distanze usano il movimento via terra. Il movimento via terra è misurato in ore o giorni. Un giorno rappresenta 8 ore di tempo di viaggio reale. Per imbarcazioni a remi, un giorno significa remare per 10 ore. Per navi a vela, rappresenta 24 ore.

Camminare: Si può camminare per 8 ore in un giorno di viaggio senza problemi. Camminare più a lungo può sfinire (vedi Marcia Forzata, sotto).

Andare veloci: Si può andare veloci per 1 ora senza problemi. Andare veloci per una seconda ora compresa tra due cicli di sonno provoca 1 danno non letale, e ogni ora aggiuntiva provoca il doppio dei danni subiti nell’ora precedente. Un personaggio che subisce danni non letali da andatura veloce è considerato affaticato.

Un personaggio affaticato non può Correre o caricare e subisce penalità –2 a Forza e Destrezza. Il recupero dei punti ferita non letali permette anche il recupero dalla fatica.

Correre: Non è possibile Correre per un lungo periodo di tempo. Tentativi di Correre e riposarsi a cicli funzionano

come andare veloci.

Terreno: Il terreno su cui si viaggia influenza quale distanza viene percorsa in un’ora o in un giorno (vedi Tabella: Terreno e Movimento Via Terra). Una strada maestra è una strada principale, dritta e lastricata. Una strada comune è solitamente un cammino impervio. Un sentiero è come una strada comune tranne per il fatto che permette di viaggiare solo in fila indiana e non avvantaggia un gruppo che viaggia con veicoli. Un terreno libero è una zona selvaggia senza sentieri segnati.

Marcia Forzata: In un giorno di cammino normale, si può camminare per 8 ore. Il resto del giorno viene sfruttato per fare e disfare il campo, riposarsi e mangiare.

È possibile camminare per più di 8 ore in un giorno compiendo una marcia Forzata. Per ogni ora di marcia oltre le 8 ore, è necessario effettuare una prova di Costituzione (CD 10, +2 per ogni ora aggiuntiva). Se la prova fallisce, si subiscono 1d6 danni non letali. Un personaggio che subisce danni non letali da marcia Forzata è considerato affaticato. Il recupero dei punti ferita non letali permette anche il recupero dalla fatica. È possibile per un personaggio marciare fino a perdere conoscenza se ci si spinge troppo oltre ai propri limiti.

Movimento in sella: Una cavalcatura che porta un cavaliere può muoversi con andatura veloce. Tuttavia, i danni che subisce sono danni normali invece che non letali. Può anche essere costretta a una marcia Forzata, ma le sue prove di Costituzione falliscono automaticamente e di nuovo i danni che subisce sono danni normali. Anche le cavalcature sono considerate affaticate quando subiscono danni da andatura veloce o marcia Forzata.

Vedi Tabella: Cavalcature e Veicoli per velocità in sella e velocità di mezzi trainati da animali da soma.

Movimento marittimo: Vedi Tabella: Cavalcature e veicoli per le velocità delle imbarcazioni.

Tabella: Cavalcature e veicoli
Cavalcatura/veicoloAll’oraAl giorno
Cavalcatura (carico trasportato)
Cane da galoppo6 km48 km
Cane da galoppo (50,5–150 kg)14,5 km36 km
Cavallo leggero9 km72 km
Cavallo leggero (115,5–345 kg)16 km48 km
Cavallo pesante7,5 km60 km
Cavallo pesante (150,5–450 kg)15,25 km42 km
Pony6 km48 km
Pony (75,5–225 kg)14,5 km36 km
Carretto o carro3 km24 km
Imbarcazione
Zattera o chiatta (pertica o rimorchio)20,75 km7,5 km
Barcone (a remi)21,5 km15 km
Barca a remi22,25 km22,5 km
Nave a vela (vele)3 km72 km
Nave da guerra (vele e remi)3,75 km90 km
Nave lunga (vele e remi)4.5 km108 km
Galea (remi e vele)6 km144 km
1 I quadrupedi, come i cavalli, possono portare carichi superiori rispetto ai personaggi. Vedi Capacità di trasporto per maggiori informazioni.
2 Zattere, chiatte e barconi sono usati su laghi e fiumi. Se seguono la corrente, sommare la velocità della corrente (di solito 4,5 km/h) alla velocità dell’imbarcazione. Oltre a essere spinta con i remi per 10 ore, l’imbarcazione può anche essere trasportata dalla corrente per altre 14 ore, se qualcuno è in grado di guidarla, e quindi si aggiungono altri 63 km alla distanza giornaliera percorsa. Queste imbarcazioni non possono essere spinte a remi contro una corrente molto forte, ma possono essere tirate controcorrente da animali da soma sulla riva.

Nel movimento round per round, dove si contano semplicemente le caselle coperte, è impossibile per un personaggio lento sfuggire ad un personaggio veloce senza qualche tipo di aiuto. Allo stesso modo, non è un problema per un personaggio veloce sfuggire ad uno più lento.

Quando la velocità dei due personaggi coinvolti è uguale, c’è un metodo abbastanza semplice per risolvere un inseguimento: se una creatura sta inseguendo un’altra ed entrambe si muovono alla stessa velocità, e l’inseguimento prosegue almeno per alcuni round, occorre effettuare prove contrapposte di Destrezza per vedere chi si muove più in fretta in questi round. Se la creatura inseguita vince, riesce a fuggire. Se è l’inseguitore a vincere, cattura la creatura in fuga.

A volte un inseguimento che si svolge via terra potrebbe durare per una giornata intera, con entrambe le parti che riescono solo a scorgersi a distanza. Nel caso di un lungo inseguimento, una prova contrapposta di Costituzione determina quale delle due parti può mantenere più a lungo il ritmo. Se la creatura inseguita ottiene il risultato più alto, riesce a fuggire, altrimenti è l’inseguitore che riesce a raggiungerla.