Movimento via terra

Catalogo in verifica: questa voce non include tutte le regole e capacità del manuale.

Pathfinder 1e · Regole fondamentali

Movimento via terra

Movimento via terra

I personaggi che percorrono lunghe distanze usano il movimento via terra. Il movimento via terra è misurato in ore o giorni. Un giorno rappresenta 8 ore di tempo di viaggio reale. Per imbarcazioni a remi, un giorno significa remare per 10 ore. Per navi a vela, rappresenta 24 ore.

Camminare: Si può camminare per 8 ore in un giorno di viaggio senza problemi. Camminare più a lungo può sfinire (vedi Marcia Forzata, sotto).

Andare veloci: Si può andare veloci per 1 ora senza problemi. Andare veloci per una seconda ora compresa tra due cicli di sonno provoca 1 danno non letale, e ogni ora aggiuntiva provoca il doppio dei danni subiti nell’ora precedente. Un personaggio che subisce danni non letali da andatura veloce è considerato affaticato.

Un personaggio affaticato non può Correre o caricare e subisce penalità –2 a Forza e Destrezza. Il recupero dei punti ferita non letali permette anche il recupero dalla fatica.

Correre: Non è possibile Correre per un lungo periodo di tempo. Tentativi di Correre e riposarsi a cicli funzionano

come andare veloci.

Terreno: Il terreno su cui si viaggia influenza quale distanza viene percorsa in un’ora o in un giorno (vedi Tabella: Terreno e Movimento Via Terra). Una strada maestra è una strada principale, dritta e lastricata. Una strada comune è solitamente un cammino impervio. Un sentiero è come una strada comune tranne per il fatto che permette di viaggiare solo in fila indiana e non avvantaggia un gruppo che viaggia con veicoli. Un terreno libero è una zona selvaggia senza sentieri segnati.

Marcia Forzata: In un giorno di cammino normale, si può camminare per 8 ore. Il resto del giorno viene sfruttato per fare e disfare il campo, riposarsi e mangiare.

È possibile camminare per più di 8 ore in un giorno compiendo una marcia Forzata. Per ogni ora di marcia oltre le 8 ore, è necessario effettuare una prova di Costituzione (CD 10, +2 per ogni ora aggiuntiva). Se la prova fallisce, si subiscono 1d6 danni non letali. Un personaggio che subisce danni non letali da marcia Forzata è considerato affaticato. Il recupero dei punti ferita non letali permette anche il recupero dalla fatica. È possibile per un personaggio marciare fino a perdere conoscenza se ci si spinge troppo oltre ai propri limiti.

Movimento in sella: Una cavalcatura che porta un cavaliere può muoversi con andatura veloce. Tuttavia, i danni che subisce sono danni normali invece che non letali. Può anche essere costretta a una marcia Forzata, ma le sue prove di Costituzione falliscono automaticamente e di nuovo i danni che subisce sono danni normali. Anche le cavalcature sono considerate affaticate quando subiscono danni da andatura veloce o marcia Forzata.

Vedi Tabella: Cavalcature e Veicoli per velocità in sella e velocità di mezzi trainati da animali da soma.

Movimento marittimo: Vedi Tabella: Cavalcature e veicoli per le velocità delle imbarcazioni.

Tabella: Cavalcature e veicoli
Cavalcatura/veicoloAll’oraAl giorno
Cavalcatura (carico trasportato)
Cane da galoppo6 km48 km
Cane da galoppo (50,5–150 kg)14,5 km36 km
Cavallo leggero9 km72 km
Cavallo leggero (115,5–345 kg)16 km48 km
Cavallo pesante7,5 km60 km
Cavallo pesante (150,5–450 kg)15,25 km42 km
Pony6 km48 km
Pony (75,5–225 kg)14,5 km36 km
Carretto o carro3 km24 km
Imbarcazione
Zattera o chiatta (pertica o rimorchio)20,75 km7,5 km
Barcone (a remi)21,5 km15 km
Barca a remi22,25 km22,5 km
Nave a vela (vele)3 km72 km
Nave da guerra (vele e remi)3,75 km90 km
Nave lunga (vele e remi)4.5 km108 km
Galea (remi e vele)6 km144 km
1 I quadrupedi, come i cavalli, possono portare carichi superiori rispetto ai personaggi. Vedi Capacità di trasporto per maggiori informazioni.
2 Zattere, chiatte e barconi sono usati su laghi e fiumi. Se seguono la corrente, sommare la velocità della corrente (di solito 4,5 km/h) alla velocità dell’imbarcazione. Oltre a essere spinta con i remi per 10 ore, l’imbarcazione può anche essere trasportata dalla corrente per altre 14 ore, se qualcuno è in grado di guidarla, e quindi si aggiungono altri 63 km alla distanza giornaliera percorsa. Queste imbarcazioni non possono essere spinte a remi contro una corrente molto forte, ma possono essere tirate controcorrente da animali da soma sulla riva.