Pathfinder 1e · Regole fondamentali
Movimento via terra
Movimento via terra
I personaggi che percorrono lunghe distanze usano il movimento via terra. Il movimento via terra è misurato in ore o giorni. Un giorno rappresenta 8 ore di tempo di viaggio reale. Per imbarcazioni a remi, un giorno significa remare per 10 ore. Per navi a vela, rappresenta 24 ore.
Camminare: Si può camminare per 8 ore in un giorno di viaggio senza problemi. Camminare più a lungo può sfinire (vedi Marcia Forzata, sotto).
Andare veloci: Si può andare veloci per 1 ora senza problemi. Andare veloci per una seconda ora compresa tra due cicli di sonno provoca 1 danno non letale, e ogni ora aggiuntiva provoca il doppio dei danni subiti nell’ora precedente. Un personaggio che subisce danni non letali da andatura veloce è considerato affaticato.
Un personaggio affaticato non può Correre o caricare e subisce penalità –2 a Forza e Destrezza. Il recupero dei punti ferita non letali permette anche il recupero dalla fatica.
Correre: Non è possibile Correre per un lungo periodo di tempo. Tentativi di Correre e riposarsi a cicli funzionano
come andare veloci.
Terreno: Il terreno su cui si viaggia influenza quale distanza viene percorsa in un’ora o in un giorno (vedi Tabella: Terreno e Movimento Via Terra). Una strada maestra è una strada principale, dritta e lastricata. Una strada comune è solitamente un cammino impervio. Un sentiero è come una strada comune tranne per il fatto che permette di viaggiare solo in fila indiana e non avvantaggia un gruppo che viaggia con veicoli. Un terreno libero è una zona selvaggia senza sentieri segnati.
Marcia Forzata: In un giorno di cammino normale, si può camminare per 8 ore. Il resto del giorno viene sfruttato per fare e disfare il campo, riposarsi e mangiare.
È possibile camminare per più di 8 ore in un giorno compiendo una marcia Forzata. Per ogni ora di marcia oltre le 8 ore, è necessario effettuare una prova di Costituzione (CD 10, +2 per ogni ora aggiuntiva). Se la prova fallisce, si subiscono 1d6 danni non letali. Un personaggio che subisce danni non letali da marcia Forzata è considerato affaticato. Il recupero dei punti ferita non letali permette anche il recupero dalla fatica. È possibile per un personaggio marciare fino a perdere conoscenza se ci si spinge troppo oltre ai propri limiti.
Movimento in sella: Una cavalcatura che porta un cavaliere può muoversi con andatura veloce. Tuttavia, i danni che subisce sono danni normali invece che non letali. Può anche essere costretta a una marcia Forzata, ma le sue prove di Costituzione falliscono automaticamente e di nuovo i danni che subisce sono danni normali. Anche le cavalcature sono considerate affaticate quando subiscono danni da andatura veloce o marcia Forzata.
Vedi Tabella: Cavalcature e Veicoli per velocità in sella e velocità di mezzi trainati da animali da soma.
Movimento marittimo: Vedi Tabella: Cavalcature e veicoli per le velocità delle imbarcazioni.
| Cavalcatura/veicolo | All’ora | Al giorno |
|---|---|---|
| Cavalcatura (carico trasportato) | ||
| Cane da galoppo | 6 km | 48 km |
| Cane da galoppo (50,5–150 kg)1 | 4,5 km | 36 km |
| Cavallo leggero | 9 km | 72 km |
| Cavallo leggero (115,5–345 kg)1 | 6 km | 48 km |
| Cavallo pesante | 7,5 km | 60 km |
| Cavallo pesante (150,5–450 kg)1 | 5,25 km | 42 km |
| Pony | 6 km | 48 km |
| Pony (75,5–225 kg)1 | 4,5 km | 36 km |
| Carretto o carro | 3 km | 24 km |
| Imbarcazione | ||
| Zattera o chiatta (pertica o rimorchio)2 | 0,75 km | 7,5 km |
| Barcone (a remi)2 | 1,5 km | 15 km |
| Barca a remi2 | 2,25 km | 22,5 km |
| Nave a vela (vele) | 3 km | 72 km |
| Nave da guerra (vele e remi) | 3,75 km | 90 km |
| Nave lunga (vele e remi) | 4.5 km | 108 km |
| Galea (remi e vele) | 6 km | 144 km |
| 1 I quadrupedi, come i cavalli, possono portare carichi superiori rispetto ai personaggi. Vedi Capacità di trasporto per maggiori informazioni. | ||
| 2 Zattere, chiatte e barconi sono usati su laghi e fiumi. Se seguono la corrente, sommare la velocità della corrente (di solito 4,5 km/h) alla velocità dell’imbarcazione. Oltre a essere spinta con i remi per 10 ore, l’imbarcazione può anche essere trasportata dalla corrente per altre 14 ore, se qualcuno è in grado di guidarla, e quindi si aggiungono altri 63 km alla distanza giornaliera percorsa. Queste imbarcazioni non possono essere spinte a remi contro una corrente molto forte, ma possono essere tirate controcorrente da animali da soma sulla riva. | ||