Pathfinder 1e · Incantesimi
Arma Magica
L’arma ottiene bonus +1
Il livello dipende dalla lista: Chierico 1, Paladino 1, Mago 1, Stregone 1. Per lanciarlo serve almeno 10 + il livello dell’incantesimo nella caratteristica di lancio.
Tiro salvezza: Volontà nega (innocuo, oggetto). Resistenza agli incantesimi: sì (innocuo, oggetto). La CD è 10 + livello dell’incantesimo nella tua lista + modificatore della caratteristica di lancio.
Scuola trasmutazione; Livello Chierico 1, Mago/Stregone 1, Paladino 1
Tempo di lancio 1 azione standard
Componenti V, S, FD
Raggio di azione contatto
Bersaglio 1 arma toccata
Durata 1 minuto/livello
Tiro Salvezza Volontà nega (innocuo, oggetto); Resistenza agli Incantesimi sì (innocuo, oggetto)
Arma magica conferisce a un’arma bonus di potenziamento +1 ai tiri per colpire e per i danni. Un bonus di potenziamento non si somma al bonus +1 ai tiri per colpire di un’arma perfetta.
Non si può lanciare questo incantesimo su un’arma naturale, come un colpo senz’armi (invece, vedi zanna magica). Il colpo senz’armi di un Monaco è considerato un’arma, e quindi può essere potenziato da questo incantesimo.
| Liste del Manuale di Gioco | Chierico 1, Paladino 1, Mago 1, Stregone 1 |
|---|---|
| Scuola | Trasmutazione Scuola Elementale : Metallo 1 |
| Tempo di Lancio | 1 azione standard |
| Componenti | V, S, FD |
| Raggio di Azione | contatto |
| Bersaglio | 1 arma toccata |
| Durata | 1 minuto/livello |
| Tiro Salvezza | Volontà nega (innocuo, oggetto) |
| Resistenza agli Incantesimi | sì (innocuo, oggetto) |