Arma Spirituale

Catalogo in verifica: questa voce non include tutte le regole e capacità del manuale.

Pathfinder 1e · Incantesimi

Arma Spirituale

Un’arma magica che attacca di sua volontà

Il livello dipende dalla lista: Chierico 2. Per lanciarlo serve almeno 10 + il livello dell’incantesimo nella caratteristica di lancio.

Tiro salvezza: nessuno. Resistenza agli incantesimi: sì. La CD è 10 + livello dell’incantesimo nella tua lista + modificatore della caratteristica di lancio.

Scuola invocazione [Forza]; Livello Chierico 2

Tempo di lancio 1 azione standard

Componenti V, S, FD

Raggio di azione medio (30 m + 3 m/livello)

Effetto arma magica di Forza

Durata 1 round/livello (I)

Tiro Salvezza nessuno; Resistenza agli Incantesimi sì

Un’arma composta da pura Forza magica viene creata dal nulla e attacca gli avversari a distanza, a seconda di come la si dirige, infliggendo 1d8 danni di Forza per colpo, +1 danno ogni 3 livelli dell’incantatore (massimo +5 al 15° livello). Essa assume la forma di un’arma preferita dalla propria divinità oppure di qualche suo significato spirituale o simbolico (vedi sotto) e possiede lo stesso intervallo di minaccia e moltiplicatore dei colpi critici di un’arma reale della stessa forma. Colpisce l’avversario designato, cominciando con un attacco nello stesso round in cui l’incantesimo viene lanciato e proseguendo nei round successivi nel proprio turno. Utilizza il Bonus di Attacco Base dell’incantatore (permettendo attacchi multipli nei round successivi) più il modificatore di Saggezza dell’incantatore come suo bonus di attacco. Colpisce come un incantesimo, non come un’arma, quindi può anche ferire creature che hanno riduzione del danno. Essendo un effetto di forza, può colpire le creature incorporee senza la normale probabilità di mancare il bersaglio associata alla forma incorporea. L’arma colpisce sempre dalla direzione dell’incantatore. Non ottiene alcun bonus se attacca ai fianchi, né può consentire che un combattente ne ottenga. I propri talenti o le azioni di combattimento che si compiono non influenzano l’arma. Se l’arma si sposta oltre il raggio di azione dell’incantesimo, se sparisce dalla propria visuale o se si smette di dirigerla, tornerà al proprio fianco, fluttuando sospesa in aria.

Ogni round dopo il primo, si può utilizzare un’azione di movimento per cambiare la direzione dell’arma verso un nuovo bersaglio. Altrimenti, essa continua ad attaccare il bersaglio del round precedente. Nel round in cui cambia il bersaglio, l’arma effettua un solo attacco. Nei round successivi l’arma può attaccare il nuovo bersaglio con attacchi multipli, ammesso che le siano consentiti dal Bonus di Attacco Base dell’incantatore. Anche se l’arma spirituale è un’arma a distanza, si deve usare il raggio di azione dell’incantesimo e non il normale incremento di gittata dell’arma, e cambiare il bersaglio rimane un’azione di movimento.

Un’arma spirituale non può essere colpita né danneggiata da attacchi fisici, ma dissolvi magie, disintegrazione, una sfera annientatrice o una verga della cancellazione possono influenzarla. La CA di un’arma spirituale contro attacchi di contatto è 12 (10 + bonus di taglia per un oggetto Minuscolo).

Se una creatura attaccata ha Resistenza agli Incantesimi, occorre effettuare una prova di livello dell’incantatore (1d20 + livello dell’incantatore) contro quella Resistenza agli Incantesimi la prima volta in cui l’arma spirituale colpisce la creatura. Se riesce a resistere all’arma, l’incantesimo viene dissolto. Altrimenti, l’arma avrà i suoi normali effetti su quella creatura per tutta la durata dell’incantesimo.

Spesso le armi utilizzate dagli incantatori sono repliche di Forza delle armi personali delle divinità. Un Chierico senza divinità ottiene un’arma in base al suo allineamento. Un Chierico neutrale senza divinità può creare un’arma spirituale di qualsiasi allineamento, ammesso che almeno in generale stia agendo in accordo con l’allineamento in questione. Le armi associate ad ogni allineamento sono le seguenti: bene (martello da guerra), caos (ascia da battaglia), legge (spada lunga), male (mazzafrusto leggero).

Dati di gioco presenti nel catalogo
Liste del Manuale di GiocoChierico 2
ScuolaInvocazione [forza]
Tempo di Lancio1 azione standard
ComponentiV, S, FD
Raggio di Azionemedio (30 m + 3 m/livello)
Effettoarma magica di Forza
Durata1 round/livello (I)
Tiro Salvezzanessuno
Resistenza agli Incantesimisì

Fonte: Manuale di Gioco · Arma Spirituale

Dati di gioco dal Pathfinder RPG Core Rulebook (Paizo), consultati nel PRD. Terminologia italiana confrontata con il PRD di Golarion. Dati e brevi sintesi delle regole sono Open Game Content sotto OGL 1.0a; vedi /licenses/pf1-ogl.txt. Le spiegazioni e gli esempi di Forgia d’eroi sono originali.

Fonte italiana · Acquisita il 2026-10-26

Licenza OGL-1.0a · Avvisi dei manuali · Riconoscimenti

Supporto creatore: Progressioni e dati conservati; verifica completa degli effetti richiesta