Contattare Altri Piani

Catalogo in verifica: questa voce non include tutte le regole e capacità del manuale.

Pathfinder 1e · Incantesimi

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Pone una domanda a un’entità extraplanare

Il livello dipende dalla lista: Mago 5, Stregone 5. Per lanciarlo serve almeno 10 + il livello dell’incantesimo nella caratteristica di lancio.

Scuola divinazione; Livello Mago/Stregone 5

Tempo di lancio 10 minuti

Componenti V

Raggio di azione personale

Bersaglio se stessi

Durata Concentrazione

Si invia la propria mente su un altro piano di esistenza (un Piano Elementale o qualche piano ancora più remoto) al fine di ricevere consiglio e informazioni dalle potenze che vi risiedono. Vedi la tabella per i possibili risultati e le conseguenze del tentativo. Le potenze rispondono in un linguaggio comprensibile, ma sono infastidite dal contatto e danno solo risposte brevi. Risponderanno a tutte le domande con “sì”, “no”, “forse”, “mai”, “irrilevante” o altre risposte di una sola parola. Occorre concentrarsi per mantenere l’incantesimo (un’azione standard) in modo da poter porre le domande al ritmo di una per round. La potenza risponde alla domanda nello stesso round. Per ogni 2 livelli dell’incantatore è concesso porre una domanda.

Il contatto con menti più lontane dal proprio piano d’origine aumenta la probabilità di subire una diminuzione all’Intelligenza e al Carisma, ma la possibilità che l’entità conosca la risposta e di ricevere da essa quella corretta aumentano proporzionalmente man mano che ci si muove verso piani più distanti. Una volta raggiunti i Piani Esterni, il potere della divinità contattata determina gli effetti. I risultati casuali ottenuti attraverso la tabella sono soggetti a variazioni in base alla personalità delle singole divinità. Occasionalmente, la divinazione può essere interrotta da un atto di alcune divinità o forze arcane.

Evitare la diminuzione di Int/Car: Occorre superare una prova di Intelligenza contro questa CD per evitare di perdere punti di Intelligenza e Carisma. Se si fallisce la prova, i punteggi di Int e Car scendono entrambi a 8 per la durata stabilita, e non si è più capaci di lanciare incantesimi. Se si perdono Int e Car, l’effetto colpisce non appena si pone la prima domanda, e non si riceve risposta. Se si riesce ad effettuare un contatto, tirate il d% per determinare il tipo di risposta ottenuta.

Risposta veritiera: Si ottiene una risposta veritiera di una sola parola. Le domande a cui non si può rispondere in questo modo ricevono risposte casuali.

Non sa: L’entità non conosce la risposta.

Menzogna: L’entità mente intenzionalmente.

Risposta casuale: L’entità cerca di rispondere ma non conosce la risposta, così bara.

Tabella delle regole
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Piano contattatoEvitare diminuzione a Int/CarRisposta correttaNonsaMenzognaRisposta casuale
Piano ElementaleCD 7/1 settimana01–3435–6263–8384–100
Piano dell’Energia Positiva/NegativaCD 8/1 settimana01–3940–6566–8687–100
Piano AstraleCD 9/1 settimana01–4445–6768–8889–100
Piano Esterno, semidivinitàCD 10/2 settimane01–4950–7071–9192–100
Piano Esterno, divinità minoreCD 12/3 settimane01–6061–7576–9596–100
Piano Esterno, divinità intermediaCD 14/4 settimane01–7374–8182–9899–100
Piano Esterno, divinità maggioreCD 16/5 settimane01–8889–9091–99100
Dati di gioco presenti nel catalogo
Liste del Manuale di GiocoMago 5, Stregone 5
ScuolaDivinazione
ComponentiV Raggio di azione : personale
Bersagliose stessi
DurataConcentrazione

Fonte: Manuale di Gioco · Contattare Altri Piani

Dati di gioco dal Pathfinder RPG Core Rulebook (Paizo), consultati nel PRD. Terminologia italiana confrontata con il PRD di Golarion. Dati e brevi sintesi delle regole sono Open Game Content sotto OGL 1.0a; vedi /licenses/pf1-ogl.txt. Le spiegazioni e gli esempi di Forgia d’eroi sono originali.

Fonte italiana · Acquisita il 2026-10-26

Licenza OGL-1.0a · Avvisi dei manuali · Riconoscimenti

Supporto creatore: Progressioni e dati conservati; verifica completa degli effetti richiesta