Pathfinder 1e · Incantesimi
Imprigionare
Seppellisce il soggetto sotto terra
Il livello dipende dalla lista: Mago 9, Stregone 9. Per lanciarlo serve almeno 10 + il livello dell’incantesimo nella caratteristica di lancio.
Tiro salvezza: Volontà nega; vedi testo. Resistenza agli incantesimi: sì. La CD è 10 + livello dell’incantesimo nella tua lista + modificatore della caratteristica di lancio.
Scuola abiurazione; Livello Mago/Stregone 9
Tempo di lancio 1 azione standard
Componenti V, S
Raggio di azione contatto
Bersaglio 1 creatura toccata
Durata istantaneo
Tiro Salvezza Volontà nega; vedi testo; Resistenza agli Incantesimi sì
Quando si lancia imprigionare, la creatura toccata viene sepolta in una sfera magica nelle profondità della terra, in uno stato di animazione sospesa (vedi l’incantesimo stasi temporale). La vittima rimane dov’è fino a quando nel luogo in cui è stata imprigionata non viene lanciato l’incantesimo libertà. Nessuna ricerca magica, tramite una sfera di cristallo, l’incantesimo localizza oggetto o qualche divinazione simile, è in grado di rivelare la presenza di una creatura imprigionata, con l’eccezione di rivela locazioni. Gli incantesimi desiderio o miracolo non sono in grado di liberare il bersaglio, ma possono dare informazioni sul luogo in cui è stato sepolto. Se si è a conoscenza del nome e di qualche dettaglio della vita del bersaglio, quest’ultimo subisce penalità –4 al suo Tiro Salvezza.
| Liste del Manuale di Gioco | Mago 9, Stregone 9 |
|---|---|
| Scuola | Abiurazione |
| Tempo di Lancio | 1 azione standard |
| Componenti | V, S |
| Raggio di Azione | contatto |
| Bersaglio | 1 creatura toccata |
| Durata | istantaneo |
| Tiro Salvezza | Volontà nega; vedi testo |
| Resistenza agli Incantesimi | sì |