Incubo

Catalogo in verifica: questa voce non include tutte le regole e capacità del manuale.

Pathfinder 1e · Incantesimi

Incubo

Invia una visione che provoca 1d10 danni e Affaticamento

Il livello dipende dalla lista: Bardo 5, Mago 5, Stregone 5. Per lanciarlo serve almeno 10 + il livello dell’incantesimo nella caratteristica di lancio.

Tiro salvezza: Volontà nega; vedi testo. Resistenza agli incantesimi: sì. La CD è 10 + livello dell’incantesimo nella tua lista + modificatore della caratteristica di lancio.

Scuola illusione (allucinazione) [influenza mentale, male]; Livello Bardo 5, Mago/Stregone 5

Tempo di lancio 10 minuti

Componenti V, S

Raggio di azione illimitato

Bersaglio 1 creatura vivente

Durata istantaneo

Tiro Salvezza Volontà nega; vedi testo; Resistenza agli Incantesimi sì

Si invia una visione allucinante, orribile e sconvolgente a una creatura che deve essere nominata o designata specificamente.

L’incubo le impedisce di dormire e quindi riposare, e le infligge 1d10 danni. Inoltre, la lascia affaticata e incapace di riguadagnare incantesimi arcani per le successive 24 ore.

La difficoltà del Tiro Salvezza dipende da quanto bene si conosce il soggetto e da che tipo di connessione fisica (se esiste) c’è con quella creatura.

Tabella delle regole
ConoscenzaModificatore al Tiro Salvezza su Volontà
Nessuna*+10
Di seconda mano (si è sentito parlare del soggetto)+5
Di prima mano (si è conosciuto il soggetto)+0
Familiare (si conosce bene il soggetto)–5
ConnessioneModificatore al Tiro Salvezza su Volontà
Descrizione o immagine–2
Oggetto personale o abito–4
Parte del corpo, ciocca di capelli, unghie, ecc.–10
*Si deve avere un qualche tipo di connessione con la creatura di cui non si ha conoscenza.

Dissolvi il male, se lanciato sul bersaglio nel momento in cui si sta lanciando l’incantesimo, lo dissolve, lasciandovi storditi per 10 minuti per livello dell’incantatore che ha lanciato dissolvi il male.

Se il bersaglio è sveglio nel momento in cui inizia l’incantesimo, si può scegliere se interrompere il processo di lancio (terminando l’incantesimo) o entrare in trance fino al momento in cui il bersaglio non si addormenta, momento in cui ci si sveglia e si può completare l’incantesimo. Se si viene disturbati durante la trance, si deve superare una prova di Concentrazione come se si fosse nel bel mezzo del lancio di un incantesimo oppure l’incantesimo ha termine.

Se si decide di entrare in trance, si rimane completamente isolati da ciò che accade intorno. Nello stato di trance si è indifesi, sia fisicamente che mentalmente. (Si fallisce automaticamente qualsiasi Tiro Salvezza su Riflessi o Volontà, ad esempio).

Le creature che non dormono (come gli elfi , ma non i mezzelfi) né sognano sono immuni a questo incantesimo.

Dati di gioco presenti nel catalogo
Liste del Manuale di GiocoBardo 5, Mago 5, Stregone 5
ScuolaIllusione (allucinazione) [influenza mentale, male]
Tempo di Lancio10 minuti
ComponentiV, S
Raggio di Azioneillimitato
Bersaglio1 creatura vivente
Durataistantaneo
Tiro SalvezzaVolontà nega; vedi testo
Resistenza agli Incantesimisì

Fonte: Manuale di Gioco · Incubo

Dati di gioco dal Pathfinder RPG Core Rulebook (Paizo), consultati nel PRD. Terminologia italiana confrontata con il PRD di Golarion. Dati e brevi sintesi delle regole sono Open Game Content sotto OGL 1.0a; vedi /licenses/pf1-ogl.txt. Le spiegazioni e gli esempi di Forgia d’eroi sono originali.

Fonte italiana · Acquisita il 2026-10-26

Licenza OGL-1.0a · Avvisi dei manuali · Riconoscimenti

Supporto creatore: Progressioni e dati conservati; verifica completa degli effetti richiesta