Mano in Aiuto

Catalogo in verifica: questa voce non include tutte le regole e capacità del manuale.

Pathfinder 1e · Incantesimi

Mano in Aiuto

Una mano fantasma conduce un soggetto

Il livello dipende dalla lista: Chierico 3. Per lanciarlo serve almeno 10 + il livello dell’incantesimo nella caratteristica di lancio.

Tiro salvezza: nessuno. Resistenza agli incantesimi: no. La CD è 10 + livello dell’incantesimo nella tua lista + modificatore della caratteristica di lancio.

Scuola invocazione; Livello Chierico 3

Tempo di lancio 1 azione standard

Componenti V, S, FD

Raggio di azione 7,5 km

Effetto mano fantasma

Durata 1 ora/livello

Tiro Salvezza nessuno; Resistenza agli Incantesimi no

Si crea l’immagine fantasma di una mano, che può essere inviata alla ricerca di una creatura nel raggio di 7,5 km. La mano richiama quella persona e la riconduce fino all’incantatore, se la persona è disposta a seguirla.

Quando l’incantesimo viene lanciato, la mano appare davanti a sé. Occorre quindi specificare una persona (o una creatura) descrivendola fisicamente, menzionando la razza, il sesso e l’aspetto, ma non fattori ambigui come il livello, l’allineamento o la classe. Quando la descrizione è completa, la mano parte alla ricerca del soggetto che corrisponde alla descrizione. La quantità di tempo che impiega nel trovarlo dipende dalla sua lontananza.

Tabella delle regole
DistanzaTempo impiegato
30 m o meno1 round
300 m1 minuto
1,5 km10 minuti
3 km1 ora
4,5 km2 ore
6 km3 ore
7,5 km4 ore

Una volta che la mano ha trovato il soggetto, gli fa cenno di seguirla. Se la creatura accetta, la mano punta in direzione dell’incantatore, indicando la strada percorribile più diretta. La mano procede 3 metri davanti al soggetto, muovendosi a una velocità di 72 metri per round. Una volta condotto il soggetto all’incantatore, la mano scompare.

Il soggetto non è costretto a seguire la mano o ad agire in alcun modo particolare nei confronti dell’incantatore. Se sceglie di non seguirla, la mano continua a invitarlo per il resto della durata dell’incantesimo e poi scompare. Se l’incantesimo ha termine mentre il soggetto è in cammino per raggiungere l’incantatore, la mano scompare; spetterà al soggetto riuscire a trovarlo e a raggiungerlo con i suoi mezzi.

Se più di un soggetto nel raggio di 7,5 km corrisponde alla descrizione fornita, la mano si dirige verso quello più vicino. Se quella creatura si rifiuta di seguire la mano, la mano non va in cerca di un altro soggetto.

Se alla fine delle quattro ore di ricerca non è stato trovato alcun soggetto corrispondente alla descrizione entro 7,5 km, la mano fa ritorno, fa un gesto a palmo aperto (per indicare che non è stata trovata nessuna creatura) e scompare.

La mano fantasma non ha forma fisica. È invisibile a chiunque tranne all’incantatore e ai potenziali soggetti. Non può entrare in combattimento né eseguire alcuna altra impresa se non trovare il soggetto e condurlo all’incantatore. La mano non passa attraverso oggetti solidi, ma può infilarsi in fessure e piccole aperture. La mano non può viaggiare a più di 7,5 km dal punto in cui è comparsa quando è stato lanciato l’incantesimo.

Dati di gioco presenti nel catalogo
Liste del Manuale di GiocoChierico 3
ScuolaInvocazione
Tempo di Lancio1 azione standard
ComponentiV, S, FD
Raggio di Azione7,5 km
Effettomano fantasma
Durata1 ora/livello
Tiro Salvezzanessuno
Resistenza agli Incantesimino

Fonte: Manuale di Gioco · Mano in Aiuto

Dati di gioco dal Pathfinder RPG Core Rulebook (Paizo), consultati nel PRD. Terminologia italiana confrontata con il PRD di Golarion. Dati e brevi sintesi delle regole sono Open Game Content sotto OGL 1.0a; vedi /licenses/pf1-ogl.txt. Le spiegazioni e gli esempi di Forgia d’eroi sono originali.

Fonte italiana · Acquisita il 2026-10-26

Licenza OGL-1.0a · Avvisi dei manuali · Riconoscimenti

Supporto creatore: Progressioni e dati conservati; verifica completa degli effetti richiesta