Mano Interposta

Catalogo in verifica: questa voce non include tutte le regole e capacità del manuale.

Pathfinder 1e · Incantesimi

Mano Interposta

Una mano che fornisce copertura contro un avversario

Il livello dipende dalla lista: Mago 5, Stregone 5. Per lanciarlo serve almeno 10 + il livello dell’incantesimo nella caratteristica di lancio.

Tiro salvezza: nessuno. Resistenza agli incantesimi: sì. La CD è 10 + livello dell’incantesimo nella tua lista + modificatore della caratteristica di lancio.

Scuola invocazione [Forza]; Livello Mago/Stregone 5

Tempo di lancio 1 azione standard

Componenti V, S, F (un guanto morbido)

Raggio di azione medio (30 m + 3 m/livello)

Effetto mano di 3 m

Durata 1 round/livello (I)

Tiro Salvezza nessuno; Resistenza agli Incantesimi sì

Mano interposta crea una mano magica Grande che compare tra sé e un proprio avversario. Questa mano fluttuante senza corpo si sposta in modo da rimanere sempre tra i due, indipendentemente da dove ci si muove o dai tentativi dell’avversario di aggirarla, offrendo così una copertura (+4 alla CA) contro quell’avversario. Nulla può ingannare la mano, che continua a spostarsi davanti al nemico incurante dell’oscurità, dell’invisibilità, della metamorfosi o di qualsiasi altro tentativo di nascondersi o mascherarsi. La mano, tuttavia, non insegue l’avversario.

Una mano interposta è lunga 3 metri ed è quasi altrettanto larga a dita aperte. Ha tanti punti ferita quanti ne ha l’incantatore in piena salute e ha CA 20 (+11 naturale, +1 taglia). Subisce danni come una creatura normale, ma gran parte degli effetti magici che non provocano danni non hanno effetto su di essa.

La mano non provoca mai attacchi di opportunità da parte degli avversari. Non è in grado di spingere attraverso un muro di Forza o di entrare in un campo antimagia, ma subisce tutti gli effetti di un muro prismatico o di una sfera prismatica. La mano effettua Tiri Salvezza come quelli del suo incantatore.

Disintegrazione o un dissolvi magie effettuato con successo la distruggono.

Qualsiasi creatura che pesi fino a 1.000 kg e che tenti di farsi strada spingendo oltre la mano viene rallentata a metà della sua normale velocità. La mano non riesce a rallentare la velocità di una creatura che pesa più di 1.000 kg, ma continua comunque a influenzare i suoi attacchi.

Dirigere l’incantesimo contro un nuovo avversario è un’azione di movimento.

Dati di gioco presenti nel catalogo
Liste del Manuale di GiocoMago 5, Stregone 5
ScuolaInvocazione [forza]
Tempo di Lancio1 azione standard
ComponentiV, S, F (un guanto morbido)
Raggio di Azionemedio (30 m + 3 m/livello)
Effettomano di 3 m
Durata1 round/livello (I)
Tiro Salvezzanessuno
Resistenza agli Incantesimisì

Fonte: Manuale di Gioco · Mano Interposta

Dati di gioco dal Pathfinder RPG Core Rulebook (Paizo), consultati nel PRD. Terminologia italiana confrontata con il PRD di Golarion. Dati e brevi sintesi delle regole sono Open Game Content sotto OGL 1.0a; vedi /licenses/pf1-ogl.txt. Le spiegazioni e gli esempi di Forgia d’eroi sono originali.

Fonte italiana · Acquisita il 2026-10-26

Licenza OGL-1.0a · Avvisi dei manuali · Riconoscimenti

Supporto creatore: Progressioni e dati conservati; verifica completa degli effetti richiesta