Mano Spettrale

Catalogo in verifica: questa voce non include tutte le regole e capacità del manuale.

Pathfinder 1e · Incantesimi

Mano Spettrale

Crea una mano spettrale insostanziale che sferra attacchi di contatto

Il livello dipende dalla lista: Mago 2, Stregone 2. Per lanciarlo serve almeno 10 + il livello dell’incantesimo nella caratteristica di lancio.

Tiro salvezza: nessuno. Resistenza agli incantesimi: no. La CD è 10 + livello dell’incantesimo nella tua lista + modificatore della caratteristica di lancio.

Scuola necromanzia; Livello Mago/Stregone 2

Tempo di lancio 1 azione standard

Componenti V, S

Raggio di azione medio (30 m + 3 m/livello)

Effetto una mano spettrale

Durata 1 minuto/livello (I)

Tiro Salvezza nessuno; Resistenza agli Incantesimi no

Si materializza una mano spettrale e luminescente creata dalla stessa Forza vitale dell’incantatore, in grado di spostarsi nella direzione desiderata, permettendo di trasmettere incantesimi a contatto di basso livello a una certa distanza. Lanciando l’incantesimo, si perdono 1d4 punti ferita che vengono restituiti quando l’incantesimo termina (anche se viene dissolto), ma non se la mano viene distrutta (questi punti ferita possono essere curati normalmente). Per tutta la durata dell’incantesimo, qualsiasi incantesimo a contatto di 4° livello o inferiore che si lanci può essere trasmesso dalla mano spettrale. L’incantesimo fornisce bonus +2 al tiro per colpire a contatto in mischia, e attaccare con la mano conta normalmente come un attacco. La mano colpisce sempre dalla direzione dell’incantatore. La mano non può attaccare ai fianchi come una creatura normale. Dopo che la mano ha trasmesso l’incantesimo, se si allontana oltre il raggio di azione o se esce dalla propria visuale, torna al proprio fianco fluttuando nell’aria.

La mano è incorporea e non può quindi essere danneggiata dalle armi normali. Possiede eludere migliorato (danni dimezzati con un Tiro Salvezza su Riflessi fallito e nessun danno nel caso abbia successo), i bonus ai Tiri Salvezza dell’incantatore e una CA di almeno 22 (+4 armatura naturale, +8 taglia). Il modificatore di Intelligenza dell’incantatore è applicato alla CA della mano, come se fosse il suo modificatore di Destrezza. La mano possiede da 1 a 4 punti ferita, lo stesso numero che viene sottratto all’incantatore nel momento in cui la crea.

Dati di gioco presenti nel catalogo
Liste del Manuale di GiocoMago 2, Stregone 2
ScuolaNecromanzia
Tempo di Lancio1 azione standard
ComponentiV, S
Raggio di Azionemedio (30 m + 3 m/livello)
Effettouna mano spettrale
Durata1 minuto/livello (I)
Tiro Salvezzanessuno
Resistenza agli Incantesimino

Fonte: Manuale di Gioco · Mano Spettrale

Dati di gioco dal Pathfinder RPG Core Rulebook (Paizo), consultati nel PRD. Terminologia italiana confrontata con il PRD di Golarion. Dati e brevi sintesi delle regole sono Open Game Content sotto OGL 1.0a; vedi /licenses/pf1-ogl.txt. Le spiegazioni e gli esempi di Forgia d’eroi sono originali.

Fonte italiana · Acquisita il 2026-10-26

Licenza OGL-1.0a · Avvisi dei manuali · Riconoscimenti

Supporto creatore: Progressioni e dati conservati; verifica completa degli effetti richiesta