Respirare Sott'Acqua

Catalogo in verifica: questa voce non include tutte le regole e capacità del manuale.

Pathfinder 1e · Incantesimi

Respirare Sott'Acqua

Il soggetto può respirare sott’acqua

Il livello dipende dalla lista: Chierico 3, Druido 3, Mago 3, Stregone 3. Per lanciarlo serve almeno 10 + il livello dell’incantesimo nella caratteristica di lancio.

Tiro salvezza: Volontà nega (innocuo). Resistenza agli incantesimi: sì (innocuo). La CD è 10 + livello dell’incantesimo nella tua lista + modificatore della caratteristica di lancio.

Scuola trasmutazione; Livello Chierico 3, Druido 3, Mago/Stregone 3

Tempo di lancio 1 azione standard

Componenti V, S, M/FD (una piccola canna o un filo di paglia)

Raggio di azione contatto

Bersaglio creature viventi toccate

Durata 2 ore/livello; vedi testo

Tiro Salvezza Volontà nega (innocuo); Resistenza agli Incantesimi sì (innocuo)

Le creature trasmutate possono respirare liberamente sott’acqua. Si divide la durata dell’incantesimo in parti uguali tra tutte le creature toccate. L’incantesimo non impedisce alle creature di respirare normalmente l’aria.

Dati di gioco presenti nel catalogo
Liste del Manuale di GiocoChierico 3, Druido 3, Mago 3, Stregone 3
ScuolaTrasmutazione Scuola Elementale : Acqua 3
ComponentiV, S, M/FD (una piccola canna o un filo di paglia) Raggio di azione : contatto
Bersagliocreature viventi toccate
Durata2 ore/livello; vedi testo
Tiro SalvezzaVolontà nega (innocuo)
Resistenza agli Incantesimisì (innocuo)

Fonte: Manuale di Gioco · Respirare Sott'Acqua

Dati di gioco dal Pathfinder RPG Core Rulebook (Paizo), consultati nel PRD. Terminologia italiana confrontata con il PRD di Golarion. Dati e brevi sintesi delle regole sono Open Game Content sotto OGL 1.0a; vedi /licenses/pf1-ogl.txt. Le spiegazioni e gli esempi di Forgia d’eroi sono originali.

Fonte italiana · Acquisita il 2026-10-26

Licenza OGL-1.0a · Avvisi dei manuali · Riconoscimenti

Supporto creatore: Progressioni e dati conservati; verifica completa degli effetti richiesta