Pathfinder 1e · Incantesimi
Respirare Sott'Acqua
Il soggetto può respirare sott’acqua
Il livello dipende dalla lista: Chierico 3, Druido 3, Mago 3, Stregone 3. Per lanciarlo serve almeno 10 + il livello dell’incantesimo nella caratteristica di lancio.
Tiro salvezza: Volontà nega (innocuo). Resistenza agli incantesimi: sì (innocuo). La CD è 10 + livello dell’incantesimo nella tua lista + modificatore della caratteristica di lancio.
Scuola trasmutazione; Livello Chierico 3, Druido 3, Mago/Stregone 3
Tempo di lancio 1 azione standard
Componenti V, S, M/FD (una piccola canna o un filo di paglia)
Raggio di azione contatto
Bersaglio creature viventi toccate
Durata 2 ore/livello; vedi testo
Tiro Salvezza Volontà nega (innocuo); Resistenza agli Incantesimi sì (innocuo)
Le creature trasmutate possono respirare liberamente sott’acqua. Si divide la durata dell’incantesimo in parti uguali tra tutte le creature toccate. L’incantesimo non impedisce alle creature di respirare normalmente l’aria.
| Liste del Manuale di Gioco | Chierico 3, Druido 3, Mago 3, Stregone 3 |
|---|---|
| Scuola | Trasmutazione Scuola Elementale : Acqua 3 |
| Componenti | V, S, M/FD (una piccola canna o un filo di paglia) Raggio di azione : contatto |
| Bersaglio | creature viventi toccate |
| Durata | 2 ore/livello; vedi testo |
| Tiro Salvezza | Volontà nega (innocuo) |
| Resistenza agli Incantesimi | sì (innocuo) |