Vigilanza e Interdizione

Catalogo in verifica: questa voce non include tutte le regole e capacità del manuale.

Pathfinder 1e · Incantesimi

Vigilanza e Interdizione

Una serie di difese magiche per proteggere un’area

Il livello dipende dalla lista: Mago 6, Stregone 6. Per lanciarlo serve almeno 10 + il livello dell’incantesimo nella caratteristica di lancio.

Tiro salvezza: vedi testo. Resistenza agli incantesimi: vedi testo. La CD è 10 + livello dell’incantesimo nella tua lista + modificatore della caratteristica di lancio.

Scuola abiurazione; Livello Mago/Stregone 6

Tempo di lancio 30 minuti

Componenti V, S, M (incenso da bruciare, un pezzo di zolfo, olio, una stringa annodata e una piccola dose di sangue), F (una piccola verga d’argento)

Raggio di azione ovunque all’interno dell’area da proteggere

Area fino a 18 m2/livello (F)

Durata 2 ore/livello (I)

Tiro Salvezza vedi testo; Resistenza agli Incantesimi vedi testo

Questo potente incantesimo viene usato principalmente per difendere una roccaforte creando varie protezioni magiche ed effetti. Protegge 18 m2 per livello dell’incantatore. L’area protetta può essere alta fino a 6 metri e della forma desiderata. Si possono coprire diversi piani di una fortezza suddividendo l’area su ognuno di loro, ma bisogna sempre trovarsi all’interno dell’area che s’intende proteggere per lanciare l’incantesimo. L’incantesimo crea nell’area protetta i seguenti effetti magici.

Nebbia: Tutti i corridoi si riempiono di nebbia, che impedisce ogni visuale possibile (compresa la scurovisione) oltre 1,5 metri. Una creatura che si trovi entro un raggio di 1,5 metri gode di occultamento (gli attacchi hanno una probabilità del 20% di mancare il bersaglio). Le creature più lontane di 1,5 metri godono di occultamento totale (probabilità del 50% di mancare il bersaglio, e chi attacca non è in grado di usare la vista per localizzare il bersaglio). Tiro Salvezza: nessuno. Resistenza agli Incantesimi: no.

Serrature arcane: Tutte le porte nell’area protetta sono soggette a serratura arcana. Tiro Salvezza: nessuno. Resistenza agli Incantesimi: no.

Ragnatele: Tutte le scale vengono riempite di ragnatele da cima a fondo. I filamenti sono simili a quelli creati dall’incantesimo ragnatela, con la differenza che ricrescono nel giro di 10 minuti se vengono bruciati o strappati finché permane l’incantesimo vigilanza e interdizione. Tiro Salvezza: Riflessi nega; vedi testo di ragnatela. Resistenza agli Incantesimi: no

Confusione: Quando si presentano scelte su che direzione prendere (all’incrocio di due corridoi o di un passaggio laterale, ad esempio), un effetto minore simile a confusione fa credere agli intrusi, con una probabilità del 50%, di dirigersi nella direzione totalmente opposta a quella che in realtà hanno scelto. Questo effetto è un ammaliamento di influenza mentale. Tiro Salvezza: nessuno. Resistenza agli Incantesimi: sì.

Porte scomparse: Una porta per livello dell’incantatore viene ricoperta da un effetto di immagine silenziosa che la fa sembrare un semplice muro. Tiro Salvezza: Volontà dubita (se si interagisce). Resistenza agli Incantesimi: no.

Si può inoltre decidere a scelta uno dei cinque effetti magici seguenti:

1. Luci danzanti in quattro corridoi. Si può definire un semplice programma che farà sì che le luci si ripetano fintanto che dura l’incantesimo vigilanza e interdizione. Tiro Salvezza: nessuno. Resistenza agli Incantesimi: no.

2. Bocca magica in due posti. Tiro Salvezza: nessuno. Resistenza agli Incantesimi: no.

3. Nube maleodorante in due posti. I vapori appaiono nei luoghi prescelti; si riformano dopo 10 minuti se vengono dispersi dal vento fintanto che dura vigilanza e interdizione. Tiro Salvezza: Tempra nega; vedi testo per nube maleodorante. Resistenza agli Incantesimi: no.

4. Folata di vento in un corridoio o in una stanza. Tiro Salvezza: Tempra nega. Resistenza agli Incantesimi: sì.

5. Suggestione in un luogo. Si può scegliere un’area ampia fino a un quadrato con lato di 1,5 metri e qualsiasi creatura che vi entri o la attraversi riceve la suggestione mentalmente. Tiro Salvezza: Volontà nega. Resistenza agli Incantesimi: sì.

L’intera area protetta emana forti ondate di magia della scuola di abiurazione. Un dissolvi magie lanciato con successo su uno specifico effetto riuscirà a rimuovere soltanto quell’effetto. Una disgiunzione arcana distrugge l’intero effetto di vigilanza e interdizione.

Dati di gioco presenti nel catalogo
Liste del Manuale di GiocoMago 6, Stregone 6
ScuolaAbiurazione
Tempo di Lancio30 minuti
ComponentiV, S, M (incenso da bruciare, un pezzo di zolfo, olio, una stringa annodata e una piccola dose di sangue), F (una piccola verga d’argento)
Raggio di Azioneovunque all’interno dell’area da proteggere
Areafino a 18 m 2 /livello (F)
Durata2 ore/livello (I)
Tiro Salvezzavedi testo
Resistenza agli Incantesimivedi testo

Fonte: Manuale di Gioco · Vigilanza e Interdizione

Dati di gioco dal Pathfinder RPG Core Rulebook (Paizo), consultati nel PRD. Terminologia italiana confrontata con il PRD di Golarion. Dati e brevi sintesi delle regole sono Open Game Content sotto OGL 1.0a; vedi /licenses/pf1-ogl.txt. Le spiegazioni e gli esempi di Forgia d’eroi sono originali.

Fonte italiana · Acquisita il 2026-10-26

Licenza OGL-1.0a · Avvisi dei manuali · Riconoscimenti

Supporto creatore: Progressioni e dati conservati; verifica completa degli effetti richiesta