Pathfinder 1e
Manuale di Gioco · 3425 voci
Copertura editoriale: 2349 pagine censite; 1445/1.446 voci originali associate; 1 associazioni e 1 acquisizioni da verificare. Supporto del creatore verificato separatamente sulle opzioni scelte.
683 voci trovate in Capacità · Azzera filtri
Capacità683
Guerriero
Addestramento nelle armature
Dal 3° livello riduce di 1 la penalità di armatura e aumenta di 1 il limite Des; cresce ogni quattro livelli fino a 4. Dal 3° il guerriero mantiene la velocità in armatura media; dal 7° anche in pesante.
Addestramento nelle armi
Dal 5° livello scegli un gruppo di armi e ottieni +1 per colpire e danni con esse. Ogni quattro livelli scegli un nuovo gruppo e aumenti di 1 i bonus dei gruppi precedenti.
Mago
Abiurazione
Resistenza concede resistenza a un’energia scelta ogni giorno; Campo Protettivo dà un bonus di deviazione nell’area; Assorbimento di Energia arriva al 6° livello.
Ammaliamento
Sorriso Ammaliante aggiunge metà livello a Raggirare, Diplomazia e Intimidire; Tocco Frastornante influenza una creatura toccata; Aura di Disperazione arriva all’8°.
Ranger
Ambiente prescelto
Ai livelli 3, 8, 13 e 18 scegli un ambiente. Ottieni +2 iniziativa e alle abilità indicate nell’ambiente; alle acquisizioni successive aumenti anche uno dei bonus precedenti. I bonus degli ambienti sovrapposti non si sommano.
Ambiente prescelto: Acqua
In questo ambiente ottieni +2 a iniziativa, Conoscenze (geografia), Percezione, Furtività e Sopravvivenza. Alle scelte successive aggiungi un ambiente e aumenti di +2 un bonus posseduto.
Ambiente prescelto: Deserto
In questo ambiente ottieni +2 a iniziativa, Conoscenze (geografia), Percezione, Furtività e Sopravvivenza. Alle scelte successive aggiungi un ambiente e aumenti di +2 un bonus posseduto.
Ambiente prescelto: Foresta
In questo ambiente ottieni +2 a iniziativa, Conoscenze (geografia), Percezione, Furtività e Sopravvivenza. Alle scelte successive aggiungi un ambiente e aumenti di +2 un bonus posseduto.
Ambiente prescelto: Freddo (ghiacci, neve e tundra)
In questo ambiente ottieni +2 a iniziativa, Conoscenze (geografia), Percezione, Furtività e Sopravvivenza. Alle scelte successive aggiungi un ambiente e aumenti di +2 un bonus posseduto.
Ambiente prescelto: Giungla
In questo ambiente ottieni +2 a iniziativa, Conoscenze (geografia), Percezione, Furtività e Sopravvivenza. Alle scelte successive aggiungi un ambiente e aumenti di +2 un bonus posseduto.
Ambiente prescelto: Montagna e colline
In questo ambiente ottieni +2 a iniziativa, Conoscenze (geografia), Percezione, Furtività e Sopravvivenza. Alle scelte successive aggiungi un ambiente e aumenti di +2 un bonus posseduto.
Ambiente prescelto: Palude
In questo ambiente ottieni +2 a iniziativa, Conoscenze (geografia), Percezione, Furtività e Sopravvivenza. Alle scelte successive aggiungi un ambiente e aumenti di +2 un bonus posseduto.
Ambiente prescelto: Piano (scegli un piano diverso dal Materiale)
In questo ambiente ottieni +2 a iniziativa, Conoscenze (geografia), Percezione, Furtività e Sopravvivenza. Alle scelte successive aggiungi un ambiente e aumenti di +2 un bonus posseduto.
Ambiente prescelto: Pianure
In questo ambiente ottieni +2 a iniziativa, Conoscenze (geografia), Percezione, Furtività e Sopravvivenza. Alle scelte successive aggiungi un ambiente e aumenti di +2 un bonus posseduto.
Ambiente prescelto: Sotterraneo
In questo ambiente ottieni +2 a iniziativa, Conoscenze (geografia), Percezione, Furtività e Sopravvivenza. Alle scelte successive aggiungi un ambiente e aumenti di +2 un bonus posseduto.
Ambiente prescelto: Urbano
In questo ambiente ottieni +2 a iniziativa, Conoscenze (geografia), Percezione, Furtività e Sopravvivenza. Alle scelte successive aggiungi un ambiente e aumenti di +2 un bonus posseduto.
Andatura nel bosco
Questa capacità si acquisisce al livello 7 da Ranger. Le migliorie successive sono riportate nella tabella della classe; l’effetto dipende dal livello in questa classe, salvo diversa indicazione.
Stregone
Aberrante
La stirpe aberrante privilegia trasformazioni e attacchi di contatto: Raggio Acido al 1°, Arti Lunghi al 3°, Anatomia Insolita al 9°, Resistenza Aliena al 15° e Forma Aberrante al 20°. Gli incantesimi di metamorfosi beneficiano dell’arcano della stirpe.
Abissale
La stirpe abissale concede artigli, resistenze demoniache e forza crescente, fino alle evocazioni aggiuntive e alla Forma Demoniaca. L’arcano potenzia con RD le creature evocate con il sottotipo malvagio.