Pathfinder 1e
Manuale di Gioco · 3425 voci
Copertura editoriale: 2349 pagine censite; 1445/1.446 voci originali associate; 1 associazioni e 1 acquisizioni da verificare. Supporto del creatore verificato separatamente sulle opzioni scelte.
683 voci trovate in Capacità · Azzera filtri
Capacità683
Bardo
Eclettico
Questa capacità si acquisisce al livello 10 da Bardo. Le migliorie successive sono riportate nella tabella della classe; l’effetto dipende dal livello in questa classe, salvo diversa indicazione.
Esibizione bardica
I round giornalieri sono 4 + Car al 1° livello, più 2 a ogni livello successivo. Avviare l’esibizione richiede standard, movimento dal 7° e veloce dal 13°; mantenerla è gratuita. Ogni esibizione specifica requisiti e bersagli.
Esibizione lenitiva
Questa capacità si acquisisce al livello 12 da Bardo. Le migliorie successive sono riportate nella tabella della classe; l’effetto dipende dal livello in questa classe, salvo diversa indicazione.
Esibizione mortale
Questa capacità si acquisisce al livello 20 da Bardo. Le migliorie successive sono riportate nella tabella della classe; l’effetto dipende dal livello in questa classe, salvo diversa indicazione.
Esibizione versatile
Questa capacità si acquisisce al livello 2 da Bardo. Le migliorie successive sono riportate nella tabella della classe; l’effetto dipende dal livello in questa classe, salvo diversa indicazione.
Esibizione versatile: Canto
Puoi usare il bonus totale di Intrattenere (canto) al posto del bonus di Raggirare, Intuizione. La sostituzione usa il totale completo, non soltanto i gradi.
Esibizione versatile: Commedia
Puoi usare il bonus totale di Intrattenere (commedia) al posto del bonus di Raggirare, Intimidire. La sostituzione usa il totale completo, non soltanto i gradi.
Esibizione versatile: Danza
Puoi usare il bonus totale di Intrattenere (danza) al posto del bonus di Acrobazia, Volare. La sostituzione usa il totale completo, non soltanto i gradi.
Esibizione versatile: Oratoria
Puoi usare il bonus totale di Intrattenere (oratoria) al posto del bonus di Diplomazia, Intuizione. La sostituzione usa il totale completo, non soltanto i gradi.
Esibizione versatile: Recitazione
Puoi usare il bonus totale di Intrattenere (recitazione) al posto del bonus di Camuffare, Raggirare. La sostituzione usa il totale completo, non soltanto i gradi.
Esibizione versatile: Strumenti a corda
Puoi usare il bonus totale di Intrattenere (strumenti a corda) al posto del bonus di Raggirare, Diplomazia. La sostituzione usa il totale completo, non soltanto i gradi.
Esibizione versatile: Strumenti a fiato
Puoi usare il bonus totale di Intrattenere (strumenti a fiato) al posto del bonus di Diplomazia, Addestrare Animali. La sostituzione usa il totale completo, non soltanto i gradi.
Chierico
Dominio: Legge
Il dominio di Legge concede poteri tematici e una lista di incantesimi da preparare negli slot di dominio.
Dominio: Libertà
Il dominio di Libertà concede poteri tematici e una lista di incantesimi da preparare negli slot di dominio.
Dominio: Magia
Il dominio di Magia concede poteri tematici e una lista di incantesimi da preparare negli slot di dominio.
Dominio: Male
Il dominio di Male concede poteri tematici e una lista di incantesimi da preparare negli slot di dominio.
Dominio: Morte
Il dominio di Morte concede poteri tematici e una lista di incantesimi da preparare negli slot di dominio.
Dominio: Nobiltà
Il dominio di Nobiltà concede poteri tematici e una lista di incantesimi da preparare negli slot di dominio.
Dominio: Oscurità
Il dominio di Oscurità concede poteri tematici e una lista di incantesimi da preparare negli slot di dominio.
Dominio: Protezione
Il dominio di Protezione concede poteri tematici e una lista di incantesimi da preparare negli slot di dominio.
Dominio: Riposo
Il dominio di Riposo concede poteri tematici e una lista di incantesimi da preparare negli slot di dominio.
Dominio: Rune
Il dominio di Rune concede poteri tematici e una lista di incantesimi da preparare negli slot di dominio.
Dominio: Sole
Il dominio di Sole concede poteri tematici e una lista di incantesimi da preparare negli slot di dominio.
Dominio: Tempo Atmosferico
Il dominio di Tempo Atmosferico concede poteri tematici e una lista di incantesimi da preparare negli slot di dominio.
Dominio: Terra
Il dominio di Terra concede poteri tematici e una lista di incantesimi da preparare negli slot di dominio.
Dominio: Vegetale
Il dominio di Vegetale concede poteri tematici e una lista di incantesimi da preparare negli slot di dominio.
Dominio: Viaggio
Il dominio di Viaggio concede poteri tematici e una lista di incantesimi da preparare negli slot di dominio.
Ladro
Dote da ladro
Questa capacità si acquisisce al livello 2 da Ladro. Le migliorie successive sono riportate nella tabella della classe; l’effetto dipende dal livello in questa classe, salvo diversa indicazione.
Doti avanzate
Questa capacità si acquisisce al livello 10 da Ladro. Le migliorie successive sono riportate nella tabella della classe; l’effetto dipende dal livello in questa classe, salvo diversa indicazione.
Eludere
Questa capacità si acquisisce al livello 2 da Ladro. Le migliorie successive sono riportate nella tabella della classe; l’effetto dipende dal livello in questa classe, salvo diversa indicazione.
Eludere migliorato (dote)
Eviti i danni con Riflessi riuscito e ne subisci metà anche con un fallimento, quando la capacità si applica.
Equilibrista
Muoviti su superfici strette a piena velocità con Acrobazia senza penalità; non sei impreparato durante questo movimento.
Monaco
Eludere
Questa capacità si acquisisce al livello 2 da Monaco. Le migliorie successive sono riportate nella tabella della classe; l’effetto dipende dal livello in questa classe, salvo diversa indicazione.
Eludere migliorato
Questa capacità si acquisisce al livello 9 da Monaco. Le migliorie successive sono riportate nella tabella della classe; l’effetto dipende dal livello in questa classe, salvo diversa indicazione.
Ranger
Eludere
Questa capacità si acquisisce al livello 9 da Ranger. Le migliorie successive sono riportate nella tabella della classe; l’effetto dipende dal livello in questa classe, salvo diversa indicazione.
Eludere migliorato
Questa capacità si acquisisce al livello 16 da Ranger. Le migliorie successive sono riportate nella tabella della classe; l’effetto dipende dal livello in questa classe, salvo diversa indicazione.
Empatia selvatica
Questa capacità si acquisisce al livello 1 da Ranger. Le migliorie successive sono riportate nella tabella della classe; l’effetto dipende dal livello in questa classe, salvo diversa indicazione.
Stregone
Draconica
Scegli un tipo di drago e l’energia associata. La stirpe concede artigli, armatura naturale e resistenza, soffio, ali e immunità finali. L’arcano aggiunge +1 danno per dado agli incantesimi del tipo di energia scelto.
Elementale
Scegli aria, acqua, fuoco o terra. Puoi trasformare il tipo di energia degli incantesimi secondo l’arcano; le capacità includono raggio elementale, resistenza, esplosione e movimento speciale, fino al corpo elementale.