Pathfinder 1e
Manuale di Gioco · 3425 voci
Copertura editoriale: 2349 pagine censite; 1445/1.446 voci originali associate; 1 associazioni e 1 acquisizioni da verificare. Supporto del creatore verificato separatamente sulle opzioni scelte.
683 voci trovate in Capacità · Azzera filtri
Capacità683
Barbaro
Mente lucida
Una volta per ira puoi ritirare un TS Volontà fallito prima di conoscere il risultato; devi accettare il nuovo tiro.
Momento di lucidità
Per un round puoi sospendere benefici e penalità dell’ira, conservando il consumo del round e l’assenza di affaticamento intermedio.
Movimento veloce
Aumenta di 3 m la velocità sul terreno del barbaro se non indossa armatura pesante e non trasporta carico pesante. Applica il bonus prima delle riduzioni per carico o armatura.
Bardo
Maestro del sapere
Questa capacità si acquisisce al livello 5 da Bardo. Le migliorie successive sono riportate nella tabella della classe; l’effetto dipende dal livello in questa classe, salvo diversa indicazione.
Melodia spaventosa
Questa capacità si acquisisce al livello 14 da Bardo. Le migliorie successive sono riportate nella tabella della classe; l’effetto dipende dal livello in questa classe, salvo diversa indicazione.
Druido
Legame con il dominio: Vegetale
Scegli il dominio di Vegetale al posto del compagno animale; ottieni i suoi poteri e gli slot di dominio secondo le regole del druido.
Legame con la natura
Questa capacità si acquisisce al livello 1 da Druido. Le migliorie successive sono riportate nella tabella della classe; l’effetto dipende dal livello in questa classe, salvo diversa indicazione.
Mille volti
Questa capacità si acquisisce al livello 13 da Druido. Le migliorie successive sono riportate nella tabella della classe; l’effetto dipende dal livello in questa classe, salvo diversa indicazione.
Ladro
Magia maggiore
Scegli un incantesimo di 1° dalla lista mago/stregone da usare come capacità magica due volte al giorno. Richiede Int 11 e Magia minore.
Magia minore
Scegli un trucchetto dalla lista mago/stregone da usare come capacità magica tre volte al giorno. Richiede Int 10.
Mente sfuggente
Dopo aver fallito un TS contro ammaliamento puoi riprovare una volta nel round successivo.
Monaco
Lingua del sole e della luna
Questa capacità si acquisisce al livello 17 da Monaco. Le migliorie successive sono riportate nella tabella della classe; l’effetto dipende dal livello in questa classe, salvo diversa indicazione.
Mente lucida
Questa capacità si acquisisce al livello 3 da Monaco. Le migliorie successive sono riportate nella tabella della classe; l’effetto dipende dal livello in questa classe, salvo diversa indicazione.
Movimento veloce
Questa capacità si acquisisce al livello 3 da Monaco. Le migliorie successive sono riportate nella tabella della classe; l’effetto dipende dal livello in questa classe, salvo diversa indicazione.
Paladino
Legame con l’arma
Richiama uno spirito per potenziare un’arma con bonus o proprietà consentite. L’attivazione è standard, la durata un minuto per livello e la progressione parte dal 5°.
Legame divino
Questa capacità si acquisisce al livello 5 da Paladino. Le migliorie successive sono riportate nella tabella della classe; l’effetto dipende dal livello in questa classe, salvo diversa indicazione.
Ranger
Legame del cacciatore
Questa capacità si acquisisce al livello 4 da Ranger. Le migliorie successive sono riportate nella tabella della classe; l’effetto dipende dal livello in questa classe, salvo diversa indicazione.
Maestro cacciatore
Questa capacità si acquisisce al livello 20 da Ranger. Le migliorie successive sono riportate nella tabella della classe; l’effetto dipende dal livello in questa classe, salvo diversa indicazione.
Mimetismo
Questa capacità si acquisisce al livello 12 da Ranger. Le migliorie successive sono riportate nella tabella della classe; l’effetto dipende dal livello in questa classe, salvo diversa indicazione.